年终总结虽迟但到。
在我的拖延症下,2024年的年终总结拖到了2025年才写。本来不打算写的,但是刚才在看我的 PalWorldSettingsUI 时,看到域名想着来看一眼博客吧,就把尾巴删掉跳过来了。看着过去的文字,感到一阵温馨。虽然这个博客看的人不多,但自己偶尔来看看时,能回想到过去的自己的所思所想,也挺不错的。所以我就想,不如把2024年的年终总结写了吧,尽量在1小时内写完。
一些印象深刻的事
2024年于我来说,没有发生特别大的事,以至于我的记忆都已经模糊了。但还是有几件印象特别深刻的事:
- 拿到了上海户口。
- 花了两个月高强度的学习了 UE + Angelscript,达到能开发 RPG 游戏的程度。
- 业余时间运营微博账号,通过几个爆款贴子,涨了几千粉。
上海户口
上海户口大概花了三个月(5月~7月)时间转过来的,起因是一个同事跟我说公司是上海高新企业,有申请落户的资质。然后介绍了下政策,说在高新企业待满两年,且目前仍然在职,公司就可以帮忙带办。我一看,正好我的条件满足了(我上家公司也是高新企业),于是就向公司提出了申请。
虽然有公司帮忙代办,但其实仍然要准备很多材料,各种文件证明,中间还跑回了老家一趟。很多还是比较荒谬的,类似证明你是你自己。我倒没有批评政府的意思,能理解他们为什么会这样:因为落户这件事牵涉的部门过多,他们彼此之间很多信息没有打通。世界是个草台班子嘛,完全能理解。在社会上打批了十几年,连这点都不明白的话就白活了。
虽然他们很多信息没打通,但公务员的态度真的很好,上海的自不必说,没想到老家十八线小县城的公务员态度都很好。我只能归因于现在新入职的年轻公务员,都接受过良好的教育,且万里挑一,所以个人素质都很好。
在提交了厚厚的材料后,最终很顺利的把户口迁到了上海,收到政府寄来的新身份证后,还是挺自豪的,咱也是新上海人了。(虽然在上海并没有房产)
要特别感谢一下公司的“落户小助手”,她们提供了大量的帮助。
学习 UE + GAS + Angelscript
这个大概发生在 7月28~9月28,为什么日期这么准?因为是在 Udemy 上学的,买了课,有课程购买记录。
学习这个的契机是工作需要,由于我们项目组用的 UE5 + GAS + Angelscript,所以我就想认真学一学,以便能在必要时帮他们写一些代码。
当时在B站搜GAS教程,搜到了一个外国老哥的教程,做的很好,于是就跟着学起来了,边学边用 AS 重写。但是因为是盗版,字幕很抽象(老哥当然是说英语,B站搬运者用机翻做了中文字幕,没有英文字幕)。我是想看英文字幕的,因为大部分都能听懂,只有少部分听不懂,如果有字幕,就基本没障碍了,边学UE还能边学英语。后面去 Udemy 看原版,发现上面有英文字幕,所以毫不犹豫的买了课,才100多块钱。
买完课后就在上面学,那段时间真是如痴如醉,每天下了班回家,游戏都不玩,视频也不刷,就在 Udemy 上学 UE,老师是用 C++ 写的,我就用 AS 重写,因为本来也要跟着老师写代码,不如我直接写成 AS。事实证明这个策略相当有效,我在重写过程中,相当于用 AS 实战,获得了大量的 AS 开发经验。
这其实也给我一个新的感悟:学习任何技术,跟着做一个项目是最快能上手的办法。以前不管是学 UE 还是学 Unity,都没能真正上手做一个完整的项目,要么做 Demo,要么就是纯理论,看完之后觉得自己会了,实际上手啥也写不出来。
这本来对于一个十多年经验的程序员来说应该不是什么新鲜事,为啥我还能重新“感悟”出来呢?因为老程序员有一种骄傲,那就是任何新技术一周内就能上手。但实际上,“上手”和“熟练”掌握之间还差很多。只有真正做了项目,掌握了很多“惯用法”(我称之为 building blocks),才能在真正做项目时做到游刃有余。
后续:虽然学会了 UE + AS 的组合,但是实际工作中并没有用到,我想做的游戏,因为从 Steam 单机变成了手机单机,所以后面不得不转到 Unity 开发,UE 只好暂时放一放了。(希望下次真正要用它时不要忘光,悲)
微博涨粉
关于自媒体运营,我本来只是想发泄一下自己的表达欲,没想到偶尔的几个吐槽命中了什么流量密码,涨了几千粉。我对这个看的比较开,随缘,不要太刻意。当然能积累点粉也是有好处的,比如以后我开发的独立游戏或产品上线了,我可以推广一波。这些都是为我将来退休做准备。
当然微博账号就不透露了,不是“全栈游戏开发”这个号。我暂时不想让那个号和全栈游戏开发这个频道或者我个人有什么联系。
之后我还会持续运营这个账号,争取能在2025年达到2万粉,这样我退休就会更有底气一些。
其他情况
公司做的项目
由于保密的原因,不能透露太多。我能说的就是,后端的存在感比较低,而我做为后端组长,感觉能做的事情不多。因为整个项目最耗时的部分在于美术和前端,后端工作量本身就很低,再加上我们是用 skynet 开发的,开发速度飞快,所以长期处于等待状态。
目前虽然前后端人员比例已经达到了惊人的 6.5:1, 后端仍然是富余状态,搞得我都想拉着他们用项目素材做点小游戏练练手了。当然,这是不可能的,因为是不合法的。
在空闲时间,我没有给他们安排太多别的工作,而是让他们自由学习。
个人项目的开发
今年下半年,我在学习完 UE 后,开始想做点实际项目,后面在设计阶段就发现做不了,因为工作量太大了。正好当时又看好微信小游戏赛道,所以就想,干脆暂时先不做 Steam 单机了,改做更简单的微信小游戏吧。于是开始做一个微信小游戏,但做着做着仍然发现工作量很大。后面也暂停了,开始学习别的技术,反正学了很多很杂的东西。
我的个人项目现在难产,我也觉得可能很难做出来了,感觉三天打鱼两天晒网的,最终一事无成。
所以这方面我给自己的年终总结是:彻底失败。
明年我想可能还会延续这种状态吧,也许我最终就是什么也做不出来。那又怎样呢,短短一生,开心就好。至少我在打鱼和晒网的过程中,学到了很多技术,满足了自己学习的欲望。
当然话是这么说,也不能太消极,2025年希望自己能专注于一个项目,先做出来再说。
BTW: 其实今年并不是什么也没做出来,至少我给幻兽帕鲁做了个工具,不是吗?
视频制作
因为大部分时间都花在了学习和做个人项目上,所以视频没怎么做,全年就发了6个视频。期间因为我在 Udemy 上学习,一度想转型卖课,因为觉得太赚钱了,看着他们的销量,梦想着自己做出来也能达到类似销量。但实际上这个很难,我知道做出来是一回事,卖出去是另一回事。而做的过程也极其艰难,一套课程至少做3个月,对于急着看到成果的我来说太难熬了。
总结
一年时间过的很快,我对2024年整体是满意的,学习了很多新技术,也写了不少代码,社交账号也有很大增长,这些都被我看做是“厚积”的一部分,厚积才能薄发。希望2025年能真正进入爆发!